O fim dos anos 90 e o começo dos 2000 viveram uma enxurrada de RPGs por turno. Entre os mais famosos, alguns títulos brilhantes acabaram soterrados pela concorrência e pela falta de marketing.
RPGNoticias revisita cinco obras que beiram a perfeição no gênero, mas que, por múltiplos motivos, venderam pouco. Todas continuam disponíveis via mídia física ou emuladores e merecem ser redescobertas.
Nostalgia coloca combates terrestres e aéreos no Nintendo DS
Lançado em outubro de 2009 para Nintendo DS, Nostalgia veio ao mundo pelas mãos da Matrix Software. O estúdio apostou em um planeta Terra alternativo com estética steampunk, dando frescor ao tradicional combate em turnos dos JRPGs.
No comando de cinco heróis, o jogador explora masmorras em batalhas clássicas e, nos céus, assume o leme de um dirigível em confrontos que lembram Skies of Arcadia. Apesar da jogabilidade variada, o título surgiu no mesmo mês em que Kingdom Hearts 358/2 Days, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story e Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky dominavam as prateleiras, minando sua visibilidade.
Pontos que diferenciam Nostalgia
• Ambiente steampunk baseado em cidades reais
• Dois sistemas de combate distintos, terrestre e aéreo
• História de aventura global, ainda que simples
Gladius transforma a arena romana em tabuleiro tático
Em 2003, a LucasArts lançou Gladius para PlayStation 2, Xbox e GameCube. A proposta: misturar RPG por turno e gerenciamento de gladiadores em um grid tático. O público escolhe entre a princesa bárbara Valens ou o filho de um campeão, Ursula, para recrutar, treinar e equipar guerreiros em arenas por todo o império fictício.
O grande diferencial é o “swing meter”, medidor de precisão que testa reflexos a cada golpe. Dependendo da execução, o resultado varia de fracasso total a acerto crítico com efeitos de status. Mesmo inovador, Gladius concorreu diretamente com Star Wars: Knights of the Old Republic, outro projeto da mesma empresa que consumiu todo o marketing disponível.
Por que Gladius ficou esquecido?
• Estratégia em turnos ainda era vista como nicho nos consoles
• Ausência de versão para PC limitou o alcance
• Campanha publicitária focada em Star Wars ofuscou o jogo
Treasure of the Rudras: despedida de luxo da Square no Super NES
Treasure of the Rudras chegou apenas ao mercado japonês em abril de 1996, já no ocaso do Super NES. A Square, especialista em RPGs por turno, coroou a geração 16 bits com gráficos que ainda convencem fãs de pixel art.
O sistema de magia é a grande estrela: o jogador cria feitiços ao combinar letras em um grimório. Até mesmo magias dos inimigos podem ser copiados ao digitar seus nomes. A ousadia não compensou comercialmente, pois o console já perdia espaço para o PlayStation, e a empresa optou por não localizar o título para o Ocidente.
Imagem: Internet
Destaques técnicos de Rudras
• Animações de sprites no limite do SNES
• Criação livre de magias com centenas de combinações
• Três campanhas interligadas que convergem no final
Shadow Madness leva o estilo de Final Fantasy 7 para o lado ocidental
Desenvolvido pela Craveyard e publicado em 1999 para PlayStation, Shadow Madness reuniu roteiristas e programadores que haviam trabalhado em Final Fantasy 7. O resultado é um RPG por turno com cenários pré-renderizados em 2D, modelos 3D nos personagens e enredo sombrio temperado com humor cínico.
O combate herda o Active Time Battle da referência japonesa, mas adiciona um comando de esquiva para evitar encontros indesejados. Embora competente, o jogo precisou enfrentar pesos-pesados como Final Fantasy 8, Star Ocean 2 e Suikoden 2 no mesmo ano, reduzindo seu impacto nas vendas.
Elementos que tornam Shadow Madness único
• Mistura de tom obscuro com piadas sarcásticas
• Sistema para escapar de lutas aleatórias
• Participação de veteranos de FF7 na equipe
Guardian’s Crusade aposta em cores, brinquedos vivos e encontros visíveis
Também de 1999, Guardian’s Crusade foi a resposta da Tamsoft para quem buscava um RPG de fantasia mais alegre. O jogo aboliu batalhas aleatórias anos antes de isso virar padrão. No mapa, os inimigos aparecem fisicamente, permitindo planejamento ao jogador.
Em lugar de magias tradicionais, a aventura introduz os Living Toys, pequenas criaturas colecionáveis que agem como invocações e unidades de suporte. Além disso, há um filhote de monstro que cresce conforme a história avança, trazendo um toque emotivo à narrativa. O problema: enquanto o mercado se inclinava a temas sombrios, a estética infantilizada somada à divulgação modesta da Activision espantou parte do público.
Por que vale revisitar Guardian’s Crusade?
• Combate em turnos sem aleatoriedade
• Mecânica de coleção que antecipa tendências modernas
• Direção de arte vibrante e atmosfera de conto de fadas
Esses cinco RPGs por turno mostram que nem sempre qualidade garante sucesso imediato. Hoje, com emulação acessível e retrocompatibilidade em alta, é hora de dar a esses clássicos a atenção que faltou no lançamento.
